第25期 图书推荐--《改编理论》

发布者:曾石如发布时间:2020-06-24浏览次数:46



《改编理论》(第二版)

英文书名:A Theory ofAdaptation

作者:(加)琳达·哈琴(Linda Hutcheon);

西沃恩·奥弗林(SiobhanO’Flynn)

译者:任传霞

出版社:清华大学出版社

ISBN:978-7-302-52306-2

馆藏信息


关于作者

琳达·哈琴(Linda Hutcheon,1947—),是欧美地区十分活跃的加拿大籍文艺理论家、评论家和研究者,加拿大多伦多大学英语与比较文学系名誉教授,曾任全美现代语言学会第119任主席。1998年荣获当年度的“诺思罗普·弗莱研究和教学奖”,并被认为是弗莱的学术继承人。出版有《后现代主义诗学:历史、理论、小说》(A Poetics of Postmodernism:History,Theory,Fiction,1988)、《后现代主义的政治》(The Politics of Postmodernism,1989,2002)、《论戏仿》(A Theory of Parody,2000)、《反讽之锋芒:反讽的理论及政见》(Irony's Edge:the Theory and Politics of Irony,1994)、《自恋式叙事》(Narcissistic Narrative)、《歌剧》(Opera:The Act of Dying)、《身体的魅力》(Bodily Charm:LivingOpera)等多部专著。其中《后现代主义的政治》(刘自荃译,台北:台北骆驼出版社,1996年),《后现代主义诗学:历史·理论·小说》(李杨、李锋译,南京:南京大学出版社,2009年),以及《反讽之锋芒:反讽的理论与政见》(徐晓雯译,开封:河南大学出版社,2010年)等已有中文译本,这些著作对中国的后现代主义研究产生了很大的影响。

琳达·哈琴(LindaHutcheon)


书名《后现代主义诗学:历史·理论·小说》

作者(加)琳达·哈琴著,李杨、李锋译

出版社 南京大学出版社2009年版      

                  


《反讽之锋芒:反讽的理论与政见》

作者(加)琳达·哈琴著,徐晓雯译

出版社 河南大学出版社2010年版



这部理论著作是哈琴改编理论研究成果的全面体现。该书探究了创造性改编的不断发展,并强调改编实践是故事想象力的核心。哈琴通过一系列的媒体:从电影到歌剧、视频游戏、流行音乐和主题公园等,发展了改编理论,分析了每一种媒体的广度、范围和创造的可能性。在该书中,哈琴超出了传统的仅涉及小说和电影范围的改编理念,在诗歌、小说、电影、歌剧、戏剧、收音机、视频游戏、主题公园等多媒介范围领域内进行关于改编的理论化思考。该书的结构采纳了新闻领域的术语,从what,who,why,how,where,when等方面探讨了改编面临的既熟悉又被轻视的尴尬地位、改编对象、改编方式、改编者、观众、改编语境等问题,并且注重通过各个媒介领域内的典型例证来探讨这些问题。哈琴的学术研究涉猎广泛,却有一条主线贯穿始终,这就是理论与艺术实践之间错综复杂的互动关系。她关注理论之于艺术意义的揭示,以及后者对于前者的影响。


A Theory ofAdaptation,2006

2006年,琳达·哈琴的《改编理论》(A Theory ofAdaptation)初版。


《改编理论》自2006年首次出版后,因其明确的改编研究的理论建构意识、重视改编的自律意识和原创性的理论立场,以及在原作者和接受者的对话关系中认识改编的独创观点等引起西方学者的关注和共鸣,成为西方改编研究领域的重要理论著作。

2013年出版的《改编理论》(第二版)则对前作进一步更新,哈琴邀请加拿大多伦多大学高级讲师西沃恩·奥弗林(SiobhanO’Flynn)为本书针对数字化媒体语境中的改编写作了全新的结语。新版本既讨论了最新改编形式/平台,也讨论了改编研究中最新发展。其中重点关注数字媒体语境中的改编,阐述了跨媒体实践的影响以及改编形式和实践特征,以及跨媒体平台的游戏叙事延伸、以粉丝为基础的改编等。

A Theory of Adaptation 2ndEdition,2013


哈琴的《改编理论》(第二版)共分六章和奥弗林撰写的一篇后记。

第一章为改编理论部分。与前人不同,哈琴的改编理论提出要把改编当做改编来看待。这一点是贯穿其整个改编理论的核心。在以往的文学批评和新闻评论中,当代改编经常被置于第二位,属于一种衍生物,“过时的,极普通的,或者文化低劣的”。更有甚者,以更强烈的说教性话语来攻击文学的电影改编,如“篡改”、“妨碍”、“侵犯”、“背叛”、“变形”、“歪曲”、“不忠”、“亵渎”等。从小说到电影或电视的改编甚至被称作是一个“有意为之的低劣的认知形式”。这些对改编的攻击和贬低都是基于将改编看作原作的对立面,认为其存在是对原作的反叛,怀疑且否定了前文本所拥有的“灵韵”。在这种情况下,哈琴的《改编理论》无异于为改编正名,对这些针对于改编的攻击做出了回应与反击。哈琴在第二版《改编理论》前言中指出,写作本书的目的之一在于“正面着手解决在我们仍然趋向于评价‘原作’的(晚期浪漫主义、资本主义)文化中那些微妙的或者不那么微妙的对改编的贬低”。哈琴提出的“将改编作为改编”旨在将改编看作一种能被解释和估价的独立作品。虽然改编作品与前文本之间有着不可分离的关系,但其自身已经能够成为一种独立审美对象,拥有自身独一无二的灵韵。因此,改编的存在并不与前文本对立,也不存在对前文本的否定,它们之间的关系是有联系的独立个体,而非次等的衍生物。

在哈琴之前,大部分对改编的理论研究虽然随着时代不断发展与进步,但仍然局限在改写作品与起源文本的交互关系上,尤其重视的是对文本,特别是对文本进行内容上的解读。对媒介、改编主体、认知主体都存在一定程度上的忽视。而哈琴将改编描述为:“公认的其他作品或作品的变换;一种创造性和解释性的挪用/拯救以及一种和被改编作品的延伸互文性契约”。她对改编的界定不仅将改编从本质上看作一个自我的重写本,即一个先前书写虽已被拭去却隐约可现的多重文本的叠刻式书写,又承认当代改编“是一种独立的美学存在,是一种‘后’理论文化语境下的再写性文学”。哈琴的改编理论虽然将重点集中于不同的改编方式,但并未忽视改编作为一种具有独立美学意义的存在所要涉及或者可以说是受其影响的方面,如改编的物质手段、读者/观众/玩家心理等方面的问题。这使得哈琴的改编理论更加完善。

哈琴认为,从接受过程的观点来看,“改编是一个互文性的形式:我们通过关于其他通过重复与变化产生共鸣的著作的记忆,将(作为改编本的)改编本当作重写本来体验”。哈琴提出从改编作为产品和作为过程的双重角度来定义。她指出:“我对改编作为过程和产品的更多限定的双重定义更加靠近这个单词常见的用法,也足够广泛,可以允许我不局限于电影和舞台制作,也包括音乐编排和翻唱、对之前作品的视觉艺术再现以及漫画版本的历史、为诗歌配乐以及电影翻拍、视频游戏和交互式艺术”。因此,哈琴将改编界定为:“对已知的其他作品或作品们的公认的转换;富有创造性和解释性的挪用、挽救行为;对被改编作品的一次扩展的互文性的参与”。根据双重角度对改编的定义,哈琴将改编分为讲述模式、展示模式以及互动模式三种。三种契约模式都可以说是“拟真的”,讲述(tell)故事模式(如小说、短篇故事)使认知主体通过语言描述产生想象,从而沉浸在一个虚拟的世界;展示(show)故事模式(戏剧和影视等表演媒介)使认知主体沉浸于听觉和视觉感知;互动模式(如视频游戏或主题公园的游乐设施)使认知主体的身体和肌肉运动。这三种不同的模式为理论化的尝试提供了分析结构——可称为改编的什么?谁?怎么样?何时?何地?(What,Who,Why,How,When andWhere)。这是从新闻学课程借鉴过来的结构:回答基本的问题往往是最好的起点。

第二章主要讨论是什么(What?),即形式(Forms)的问题。为展开这项研究,第二章回到了早期改编理论中的媒介特性讨论,包括从参与模式的新观点到确定不同种类改编的每种模式的局限及优越之处。哈琴所总结出的改编的三种契约模式体现的是改编主体、改编作品、媒介、认知主体互相之间互相作用、互相影响的契约关系,以及这些关系之间形成的一系列交互反应。首先,也是改编中最常见的,讲述模式与展示模式的交互。讲述模式通常为文字为主的印刷品,而展示模式通常为电视电影或舞台等表演形式。讲述模式中再详细的描写也需要读者想象的参与,无法像展示模式一样将确实的画面展现在观众眼前。在文学阅读的过程中,对人物外貌、表情、动作可能会产生成百上千种想象,并且这些想象会随着阅读的过程中不断发生变化。而观看电影的过程中,则不需要进行这些想象,人物外貌、表情、动作都已由演员而定型。互动模式与讲述、展示模式中间的交互也是改编中不可忽视的形式。即讲述—展示(Telling—Showing);展示—展示(Showing—Showing);互动—讲述或展示(Interacting—Telling orShowing)。

与展示模式给予观众的视觉感知相比,互动模式的技术使玩家在游戏空间中创造了与游戏之间的凝聚感。这不仅仅是想象的,或者是被感知的,而是积极参与的。另外,和电子游戏不同的方式,但认知主体同样参与其中的主题公园也是互动模式中重要的一种。这里哈琴所谓的主题公园特指影视主题公园,即不以影视拍摄功能为主,而是成为以影视拍摄场景、场地、道具、服饰、片段等为资源,以影视文化为主题的娱乐公园。综上所述,根据媒介的特异性以及认知主体的反应,哈琴的改编理论将三种契约模式的特点归纳为:讲述模式——文字印刷品,以小说为代表,认知主体在体验过程中需要发挥自身的想象力;展示模式——声影形式的展出,以戏剧、电影为代表,认知主体在体验过程中能从视觉与听觉上感知到故事;互动模式——创造一定参与强度的互动,以电子游戏、主题公园为代表,认知主体在体验过程中能使自身成为故事中的一环。然而,正如前文中所论述的,哈琴反复强调的是实践的重要性。

哈琴的改编理论除对改编作品的关注外,也将改编主体与认知主体的认知过程纳入研究的范围,旨在将这类人群详细分类并探讨其在改编中的作用。在《改编理论》中,哈琴用第三章与第四章中重点探讨了改编主体与认知主体的问题。其中,她的关注点又可以被分为三个部分:改编主体是谁、改编主体的生产动机、互文性介入的认知过程。这些问题成为了哈琴改编理论所具有的独特视角。(一)改编者是谁?(Who?Why?)对大多数人而言,改编主体(adapter)的概念长久以来也是模糊不清,或者说,这个概念中所包含的内容太过复杂。在某些契约模式中,创作者身份较为单一,尚且容易被分类。如小说改编作品的改编主体是小说的作者,然而综合的艺术形式,如电影、电子游戏等,其作品创作的过程是团队合作的结果。导演、剧本作家、监督、演员、音效师、摄影师、动画师等等人员中,到底谁才是真正意义上的改编主体?对此,哈琴以剧本作者、作曲家、演员、影视编辑、导演为例的分析了这些综合艺术中的参与人员在改编作品中的作用。哈琴认为:剧本作家“创造或(创造性改编)电影情节,人物,对话和主题”是主要的改编主体。综合艺术中有各类参与复杂创作过程的艺术家。尽管如此,通过其分工可以清楚地看出:导演负责作品的整体规划,使改编能成为改编。而剧本作家将前文本转换为可被要使用的新媒介进行叙述的文本,是进行具体操作的人物。因此,导演(或在音乐剧、舞台剧、电子游戏中为监督)和剧本作家对前文本负责,共享最初、以及最主要的改编主体身份。而其他参与的艺术家对已改编的文本负责,使剧本成为一不完整的作品。(二)改编主体的生产动机。哈琴具体讨论了改编主体的生产动机问题,可分类为三种:经济诱惑、法律约束、文化资本、个人和政治动机。(三)改编认知的过程:互文性的介入。除改编主体外,哈琴对改编的认知差异也有足够的重视。《改编理论》第四章中哈琴重点讨论了如何改编(How?),即受众(Audiences)在认知过程中的问题。而哈琴根据受众的认知过程,将其分为两种类型,即已知的(knowing)受众和未知的(unknowing)受众。对两种类型的受众的区分在于受众在认知的过程中是否熟悉被改编的前文本。依据熟悉程度的不同,受众会对改编作品产生不同体验。如果我们了解被改编作品,在它与我们正在体验新的改编本之间就将会有一个不断的振荡;如果不了解,我们就不会将其作为改编本来体验。然而,如果我们在看到某个改编的电影之后碰巧读了其原版小说,我们就会再次感受到那种振荡。

改编作品和改编过程两者都不是在真空中存在的:它们都有语境(Contexts)——时间和地点、社会和文化。第五章中,何时(When?)和何地(Where?)是探讨当故事“旅行”的时候——当一个改编文本从它的创造的语境移动到改编的接受语境时,会发生什么时的关键词。由于改编是一种非复制的重复形式,变化是不可避免的,即使没有任何自觉的更新或更改设置。伴随变化而来的是在政治价值甚至故事意义方面所做的相对应的改变。对一个特定故事的许多不同改编作品的选择的拓展分析表明,通过文化、语言和历史之间的文化嫁接(transculturation)或本地化(indigenization),故事的意义和影响能够发生巨变。

哈琴在《改编理论》第六章最后的问题(FinalQuestions)里,回顾了该书关于改编的二分法:熟悉与蔑视,提出了改编不是什么和改编的吸引力是什么这两个问题。她指出,不是每一次改编都必须得是一次修复,不是所有的改编本必须包括媒介或者参与方式的改变。《改编理论》自2006年出版之后,全球娱乐和媒介产业随着新平台、互动模式以及娱乐产权的变化而产生了震撼世界的改变,iPad和iPhone已经变成适者生存游戏的新工具;YouTube、Facebook以及Twitter等是许多改编者的选择定位,粉丝文化已经在想象中(以及经济上)主宰了他们最喜欢的故事的命运。社交的网络化已经永远改变了传播的图景。对改编研究而言,我们正面临一个完全崭新的世界。加拿大多伦多大学高级讲师西沃恩·奥弗林为该书针对数字化媒体语境中的改编写作了全新的后记(Epilogue)。后记里,既讨论了最新改编形式/平台,也讨论了改编研究中最新发展。其中重点关注数字媒体语境中的改编,阐述了跨媒体实践的影响以及改编形式和实践特征,以及跨媒体平台的游戏叙事延伸、以粉丝为基础的改编(从推特、脸书到家庭影院)和从书籍到数字形式的改编。

今天,“媒介变迁”不仅仅是再媒介化的问题,数字化也不仅仅是一个平台,讲述故事的惯例正在日益改变。iPad上的新交互式视频设备和互动媒介iBook对传统形式的书籍进行统一和转换,但是实体书籍无疑在反击,通过反转把数字平台上的可视化分层技术的可能性改编到纸页上:2010年创造出《密码树》(Tree of Codes)的乔纳森·萨夫兰·福尔逐字逐句地剪裁他最喜欢的书——布鲁诺·舒尔茨的《鳄鱼树》(Tree ofCrocodiles)——中的大部分词汇,创造一个在空隙中来讲述他自己的故事的物理多层、雕塑式的文本。

乔纳森·萨夫兰·福尔的《密码树》(Tree ofCodes)中的图像


跨媒介项目能够设计为延伸先前存在内容的主力大片或者电视剧改编本。《夏洛克·福尔摩斯》(SherlockHolmes)的新BBC版本每一集都会重新创造从各种柯南·道尔故事里得来的元素,还创作出其他在线内容,包括华生、夏洛克及其他人物而开的博客。

曾经由媒体集团和知识产权持有者控制的改编本生产和发行,受众开始主张对内容的全方位使用权。这些实践赖以发生的数字世界是由“变化和重复”驱动的,由多孔性、不稳定性、合作和在全球范围内的参与驱动,生产、发行以及通信的工具易得、联网、无处不在。作为翻新品、播种、模因、混搭、角色扮演和粉丝运行的大型多人在线角色扮演游戏的改编,将被媒介集团认定为任何粉丝投资和现有作品扩展的最有价值形式。

清华大学出版社2019年翻译出版的《改编理论》(第二版)对于改编这个不断发展的研究领域,以及对文学和媒体研究语境中改编有兴趣的研究者而言,都是一部理想的指南。鉴于此,特推荐该书给亲爱的读者们。


撰稿 邱霞 编辑 曾石如 图片来源于网络